25 Oktober 2009

Struktur Data

Dalam istilah ilmu komputer, sebuah struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.
Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data, baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) atau pun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna, dan juga ada kolom yang lebarnya tetap. Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database (misalnya untuk keperluan data keuangan) atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat pada berkas-berkas lembar-sebar (spreadsheet), pangkal-data (database), pengolahan kata, citra yang dipampat (dikompres), juga pemampatan berkas dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.
Graphical User Interface (GUI)

Graphical User Interface (GUI) merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan komputer. Selain GUI, ada juga model yang lain seperti Character User Interface (CUI) yang sering kita kenal dengan command line. Dari sisi kenyamanan (attitude), kedua model ini memiliki ‘penganut’nya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX.
Hal yang dituntut dari GUI sudah bukan lagi user friendly melainkan usability, yaitu a measure of the ease with which a system can be learned or used, its safety, effectiveness and efficiency, and attitude of its users towards it. Usablity memiliki 3 aspek yaitu learnability (kemudahan bagi pengguna baru untuk dapat menggunakan sistem secara efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal), flexibility (variasi cara/model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi), dan effectiveness/robustness (tingkat dukungan yang disediakan bagi pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses dan memberikan penilaian tingkah laku yang diarahkan oleh suatu tujuan). Ketiga aspek ini jika tercapai maka akan memberikan nilai attitude (kenyamanan bagi pengguna).
Situs-situs yang telah menyediakan fungi sebagai ‘museum’ GUI, yaitu GUIdebook dan Graphical User Interface Gallery.

Dasar Perancangan Graphical User Interface (GUI)

GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis, seperti button, dialog box, menu, dsb.
Sejak 1994 Sun Microsystem berupaya untuk membuat JAVA memiliki perangkat bergaya desktop dengan Toolkit JAVA yang dikenal sebagai AWT (Abstract Windowing Toolkit). Tahun 1997, muncul JFC (Java Foundation Class) untuk kepentingan pembuatan aplikasi Window yang merupakan pengembangan dari AWT. JFC mempunyai kode swing yang terdapat pada package yang disediakan pada JAVA SDK versi 1.2 ke atas (JAVA 2)
JAVA menyediakan dua graphical library.
• AWT (Abstract Windows Toolkit)
• Swing

Perbandingan antara AWT dan Swing

Swing adalah komponen Java kedua setelah AWT yang memungkinkan programer untuk membuat dan mengatur interface grafis dari aplikasi yang mereka buat. Prosedur pembuatan interface Swing hampir sama dengan prosedur pembuatan interface AWT seperti pembuatan frame, membuat dan meletakkan komponen di dalam frame, metode untuk melakukan action yang di berikan kepada komponen tersebut, dan lainnya.
Di sisi user, perbedaannya sangat besar. Tampilan dari komponen swing berbeda jauh dengan tampilan dari komponen AWT. Di sisi konseptor Swing merupakan pilihan yang ideal karena dia berisi lebih banyak komponen di bandingkan AWT. Merupakan hal yang wajar jika AWT lebih cepat di aksesnya dibandingkan dengan Swing karena selain mempunyai lebih banyak komponen, Swing mempunyai metoda yang lebih rumit dalam mengatur perilaku setiap komponennya
Contoh:
import java.awt.* ;
Import java.awt.event.* ;
Import javax.swing.* ;
Graphical ObjectGraphical Objects
• Container (tempat), obyek yang dapat menapung komponen grafis dan tempat yang lebih kecil
Contoh: frames, panels
• Component, obyek grafis yang berfungsi untuk menampilkan data, menerima masukan, atau menunjukkan suatu kondisi.
Contoh: buttons, labels, text fields
• Event, obyek yang merepresentasikan suatu kejadian.
Contoh: gerakan mouse, penekanan tombol
• Listener, suatu obyek yang ’menunggu’ suatu kejadian khusus dan akan bereaksi (melakukan sesuatu) jika kejadian tersebut terjadi.

Sumber : http://inf.uajy.ac.id/~sigit/
Sumber : CuriousJava’s Weblog


ALJABAR BOOLEAN

• Aljabar Boolean merupakan cara yang ekonomis untyuk menjelaskan fungsi rangkaian digital, bila fungsi yang diinginkan telah diketahui, maka aljabar boolean dapat digunakan untuk membuat implementasi fungsi tersebut dengan cara yang lebih sederhana.

Hukum dan Teorema Aljabar Boolean

1. A + 0 = A IDENTITAS
A . 1 = A
2. A + A' = 1 INVERS
A . A' = 0
3. A + 1 = 1
A . 0 = 0
4. A + A = A
A . A = A
5. (A')' = A
6. A + B = B + A KOMUTATIF
A . B = B. A
7. A + (B.C) = (A + B) . (A + C) DISTRIBUTIF
A . (B + C) = (A . B) + (A . C)
8. A + (B + C) = (A + B) + C ASOSIATIF
A . (B . C) = (A . B) . C
9. (A . B)' = A' + B' DE MORGAN
(A + B)' = A' . B'




Langkah- langkah pemetaan menggunakan Aljabar Boolean Minterm ( Sum Of Product (SOP) / Jumlah Dari Perkalian

• Menyusun Aljabar Boolean Minterm (SOP) dari tabel kebenaran.
• Menggambarkan satuan dalam peta karnaugh.
• Melingkari kelompok 8, 4 atau 2 satuan berdekatan satu sama lain.
• Menghilangkan variabel, bila suatu variabel dan komplemennyaterdapat dalam satu lingkaran maka variabel tersebut dapat dihilangkan.\
• Meng-OR- kan varibel yang tersisa untuk membentuk pernyataan Aljabar Boolean Minterm.

Langkah- langkah pemetaan menggunakan Aljabar Boolean Maksterm (POS)

1. Menyusun Aljabar Boolean Maksterm (POS) dari tabel kebenaran.
2. Langkah 2, 3 dan 4 sama dengan aljabar boolean Minterm.
5. Meng-AND- kan varibel yang tersisa untuk membentuk pernyataan Aljabar Boolean
Maksterm.

22 Oktober 2009

About Me

halaman sedang dalam perbaikan
harap kunjungi lagi yach.. :)

LOMBA DESAIN LOGO

sumber: www.indonesiakreatif.net
batas akhir: 31 Oktober 2009


LOMBA DESAIN LOGO ini berhadiah 1 unit MAC BOOK PRO bagi peserta yang logonya terpilih menjadi pemenang!

Logo yang dibuat bertemakan "Portal website industri kreatif Indonesia".

PERSYARATAN PESERTA

  1. Terbuka untuk umum, WNI, perorangan maupun kelompok, kecuali panitia, dewan juri dan keluarganya
  2. Tidak dipungut biaya pendaftaran
  3. Peserta melampirkan identitas diri
  4. Peserta yang logonya terpilih, wajib mengisi dan menandatangani surat pernyataan keaslian ide

Batas akhir penerimaan logo adalah tanggal 31 Oktober 2009. Pengumuman pemenang di situs indonesiakreatif.net tanggal 10 November.

KRITERIA LOGO

  1. Logo berupa logogram dan logotype (gabungan keduanya)
  2. Logo adalah karya asli, bukan jiplakan atau contekan
  3. Logo harus mencantumkan teks INDONESIA KREATIF
  4. Logo harus dapat mengkomunikasikan portal website industri kreatif Indonesia
  5. Penampilan logo sederhana, mudah diingat & diterapkan pada berbagai kemungkinan teknik dan media, baik 2 dimensi maupun 3 dimensi
  6. Logo belum pernah dipublikasikan / disayembarakan
  7. Semua karya yang dikirimkan menjadi milik panitia
  8. Dewan Juri berhak melakukan perubahan desain bila diperlukan dan pemenang wajib melakukan revisi perubahan
  9. Logo portal website yang dibuat harus satu nafas dengan Logo Tahun Indonesia Kreatif 2009
  10. Logo harus disertai dengan penjelasan konsep dari logo tersebut

Logo Tahun Indonesia Kreatif 2009:
Logo Tahun Indonesia Kreatif 2009

KETENTUAN TEKNIS:

  • Peserta dapat mengirimkan maksimal 2 alternatif logo
  • File logo harus dalam format .AI, .FH, .CDR atau .PSD, sambil menyertakan file logo dalam format presentasinya dalam bentuk file JPEG atau PNG
  • Sertakan identitas peserta (Nama, Alamat, Pekerjaan, No. Telpon/HP, E-mail, No. KTP/SIM/KTM/Kartu Pelajar).
  • Konsep diletakkan dalam file yang berbeda (Ms Word)
  • Format presentasi yang diterima adalah JPG atau PNG
  • Logo bisa dikirimkan dalam bentuk file di dalam CD (file desain dalam format CMYK), yaitu:




    • Folder Logo Asli : Corel Draw / Freehand / Illustrator
    • Folder Presentasi : JPEG atau PNG - 150 dpi (high quality)
    • Folder Konsep Logo (Ms Word) dan Identitas (Ms Word/JPG)
    • Kirim via pos ke: PANITIA KONTES LOGO PT INMARK DIGITAL, JL. K.H. Ahmad Dahlan No. 39 Lt. 1, Kebayoran Baru, Jakarta Selatan, 12130 – Indonesia




  • Atau, logo juga bisa dikirim melalui E-mail ke konteslogo@indonesiakreatif.net. Yang harus disertakan untuk pengiriman jika menggunakan email:



    • Logo Presentasi: JPG atau PNG
    • Konsep Logo dan Identitas: Ms Word
    • Logo asli akan diminta hanya jika lolos saringan pertama, jadi cantumkan identitas diri secara lengkap dan benar agar mudah dihubungi panitia.





Batas akhir penerimaan logo adalah tanggal 31 Oktober 2009 (baik yang melalui email maupun pos).

Pantau terus update informasinya melalui:
Facebook: http://facebook.com/indonesiakreatif
twitter: http://twitter.com/idkreatif
Website: http://indonesiakreatif.net


Tidak diwajibkan, tapi peserta dapat juga mengupload logo yang sudah dibuat sebagai Photos di halaman Facebook Ekonomi Kreatif Indonesia.

Pemenang akan dihubungi langsung dan juga pengumuman pemenang akan dipublikasikan melalui website www.indonesiakreatif.net dan juga melalui media online lainnya

Terima kasih bantuan dan dukungannya, mohon disebarkan dan diinformasikan di komunitas, institusi, lembaga, organisasi teman-teman semua!

===

Selamat berkontes! :D