25 Oktober 2009

Graphical User Interface (GUI)

Graphical User Interface (GUI) merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan komputer. Selain GUI, ada juga model yang lain seperti Character User Interface (CUI) yang sering kita kenal dengan command line. Dari sisi kenyamanan (attitude), kedua model ini memiliki ‘penganut’nya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX.
Hal yang dituntut dari GUI sudah bukan lagi user friendly melainkan usability, yaitu a measure of the ease with which a system can be learned or used, its safety, effectiveness and efficiency, and attitude of its users towards it. Usablity memiliki 3 aspek yaitu learnability (kemudahan bagi pengguna baru untuk dapat menggunakan sistem secara efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal), flexibility (variasi cara/model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi), dan effectiveness/robustness (tingkat dukungan yang disediakan bagi pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses dan memberikan penilaian tingkah laku yang diarahkan oleh suatu tujuan). Ketiga aspek ini jika tercapai maka akan memberikan nilai attitude (kenyamanan bagi pengguna).
Situs-situs yang telah menyediakan fungi sebagai ‘museum’ GUI, yaitu GUIdebook dan Graphical User Interface Gallery.

Dasar Perancangan Graphical User Interface (GUI)

GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis, seperti button, dialog box, menu, dsb.
Sejak 1994 Sun Microsystem berupaya untuk membuat JAVA memiliki perangkat bergaya desktop dengan Toolkit JAVA yang dikenal sebagai AWT (Abstract Windowing Toolkit). Tahun 1997, muncul JFC (Java Foundation Class) untuk kepentingan pembuatan aplikasi Window yang merupakan pengembangan dari AWT. JFC mempunyai kode swing yang terdapat pada package yang disediakan pada JAVA SDK versi 1.2 ke atas (JAVA 2)
JAVA menyediakan dua graphical library.
• AWT (Abstract Windows Toolkit)
• Swing

Perbandingan antara AWT dan Swing

Swing adalah komponen Java kedua setelah AWT yang memungkinkan programer untuk membuat dan mengatur interface grafis dari aplikasi yang mereka buat. Prosedur pembuatan interface Swing hampir sama dengan prosedur pembuatan interface AWT seperti pembuatan frame, membuat dan meletakkan komponen di dalam frame, metode untuk melakukan action yang di berikan kepada komponen tersebut, dan lainnya.
Di sisi user, perbedaannya sangat besar. Tampilan dari komponen swing berbeda jauh dengan tampilan dari komponen AWT. Di sisi konseptor Swing merupakan pilihan yang ideal karena dia berisi lebih banyak komponen di bandingkan AWT. Merupakan hal yang wajar jika AWT lebih cepat di aksesnya dibandingkan dengan Swing karena selain mempunyai lebih banyak komponen, Swing mempunyai metoda yang lebih rumit dalam mengatur perilaku setiap komponennya
Contoh:
import java.awt.* ;
Import java.awt.event.* ;
Import javax.swing.* ;
Graphical ObjectGraphical Objects
• Container (tempat), obyek yang dapat menapung komponen grafis dan tempat yang lebih kecil
Contoh: frames, panels
• Component, obyek grafis yang berfungsi untuk menampilkan data, menerima masukan, atau menunjukkan suatu kondisi.
Contoh: buttons, labels, text fields
• Event, obyek yang merepresentasikan suatu kejadian.
Contoh: gerakan mouse, penekanan tombol
• Listener, suatu obyek yang ’menunggu’ suatu kejadian khusus dan akan bereaksi (melakukan sesuatu) jika kejadian tersebut terjadi.

Sumber : http://inf.uajy.ac.id/~sigit/
Sumber : CuriousJava’s Weblog


ALJABAR BOOLEAN

• Aljabar Boolean merupakan cara yang ekonomis untyuk menjelaskan fungsi rangkaian digital, bila fungsi yang diinginkan telah diketahui, maka aljabar boolean dapat digunakan untuk membuat implementasi fungsi tersebut dengan cara yang lebih sederhana.

Hukum dan Teorema Aljabar Boolean

1. A + 0 = A IDENTITAS
A . 1 = A
2. A + A' = 1 INVERS
A . A' = 0
3. A + 1 = 1
A . 0 = 0
4. A + A = A
A . A = A
5. (A')' = A
6. A + B = B + A KOMUTATIF
A . B = B. A
7. A + (B.C) = (A + B) . (A + C) DISTRIBUTIF
A . (B + C) = (A . B) + (A . C)
8. A + (B + C) = (A + B) + C ASOSIATIF
A . (B . C) = (A . B) . C
9. (A . B)' = A' + B' DE MORGAN
(A + B)' = A' . B'




Langkah- langkah pemetaan menggunakan Aljabar Boolean Minterm ( Sum Of Product (SOP) / Jumlah Dari Perkalian

• Menyusun Aljabar Boolean Minterm (SOP) dari tabel kebenaran.
• Menggambarkan satuan dalam peta karnaugh.
• Melingkari kelompok 8, 4 atau 2 satuan berdekatan satu sama lain.
• Menghilangkan variabel, bila suatu variabel dan komplemennyaterdapat dalam satu lingkaran maka variabel tersebut dapat dihilangkan.\
• Meng-OR- kan varibel yang tersisa untuk membentuk pernyataan Aljabar Boolean Minterm.

Langkah- langkah pemetaan menggunakan Aljabar Boolean Maksterm (POS)

1. Menyusun Aljabar Boolean Maksterm (POS) dari tabel kebenaran.
2. Langkah 2, 3 dan 4 sama dengan aljabar boolean Minterm.
5. Meng-AND- kan varibel yang tersisa untuk membentuk pernyataan Aljabar Boolean
Maksterm.

0 komentar:

Posting Komentar